한국, 네티즌 6억명 중국 ‘온라인 게임’ 석권

2015년 5월 18일   정 용재 에디터

2012년 중국 수입 온라인게임의 절반이 한국산
중국 온라인게임시장 톱10중 4개가 한국업체

(칭다오=연합뉴스) 심재훈 특파원 = 중국에서 급속한 인터넷 보급으로 네티즌이 6억명을 넘어선 가운데 한국이 중국 온라인 게임 시장을 석권하고 있다.

18일 코트라무역관과 중국인터넷정보센터 등에 따르면 중국 네티즌은 2013년 기준 6억1천800만명으로 세계 1위였다. 중국 인구의 45.8%가 네티즌인 셈이다.

중국 인터넷 보급률은 2013년 기준 59.26%에 달했다.

경제 본문배너

중국게임공작위원회 자료에 의하면 지난해 상반기 중국 온라인 게임 유저는 4억명을 돌파해 전년 동기 대비 9.5% 늘었다.

2008년 6천만명 수준이었던 중국 온라인 게임 유저가 2010년 1억4천만명, 2013년 3억6천만명으로 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 이에 따라 중국 내 온라인 게임 매출도 2008년부터 급증하는 추세다.

중국 내 온라인 게임 매출은 매년 20% 이상 늘어 2017년에는 2천250억위안(한화 39조4천여억원)에 달할 것으로 전망됐다.

지난 2012년 중국에 53개 온라인 게임이 수입됐는데 한국산이 27개로 전체의 절반을 차지했다. 일본산은 9개, 미국산은 8개, 대만산은 4개였다.

지난해까지 중국 온라인 게임산업의 누적 매출을 따져보면 스마일게이트(한국)의 ‘크로스파이어’가 54억6천만위안(9천541억원)으로 가장 많았다.

이어 넥슨(한국)의 ‘DNF'(29억5천위안.5천164억원), 163(중국)의 ‘몽환서유'(27억6천만위안.4천831억원), CYOU(중국)의 ‘천용팔부3′(23억위안.4천26억원), 위메이드엔터테인먼트(한국)의 ‘미르2′(22억7천만위안.3천974억원), 아이덴터티게임즈(한국)의 ‘드래곤 네스트'(15억8천만위안.2781억원) 순이었다.

블라자드(미국)의 ‘월드오브크래프트'(14억4천만위안.2천521억원), 퍼펙트월드(중국)의 ‘주선전기'(13억5천만위안.2천363억원), 자이언트(중국)의 ‘정도2′(9억8천만위안.1천715억원), G-bits(중국)의 ‘문도'(8억5천만위안.1천488억원)도 10위권에 포진했다.

중국 온라인 게임 시장 톱10 중 4개가 한국업체인 셈이다.

중국에서 한국산 온라인 게임이 인기를 끄는 이유는 게임 종류가 다양한데다 제작기술 수준이나 게임 내용 등이 우수하기 때문으로 중국 언론들은 분석하고 있다.

특히 중국에서는 ‘미르의 전설’, ‘리니지’, ‘아이온’, ‘드래곤 네스트’, ‘크로즈 파이터’, ‘던전앤파이터’ 등이 큰 호응을 얻고 있다.

그러나 중국 업체의 추격도 만만치 않다. 자이언트가 2006년 4월 오픈한 ‘정도’는 무협풍 2D 게임으로 최고 동시 접속자 수가 152만명을 기록했을 정도다.

중국 언론들은 중국 게임 시장이 그동안 젊은 층이 타깃이었지만 중국의 급속한 노령화 추세를 고려해 중장년층을 위한 게임 개발이 유망한 것으로 분석했다.

아울러 인터넷 사용이 보편화하면서 어린이용 온라인 게임 시장도 갈수록 중요해질 것으로 평가됐다. 이에 따라 한국 업체들이 게임에 단순한 오락 기능을 넘어 학습 효과를 가미한다면 더욱 앞서갈 수 있을 것으로 전망됐다.

Image

president21@yna.co.kr

<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>